Salvando dragões e matando princesas

Continuo a surpreender-me quando fazem a pergunta “Dungeons o quê?” depois de alguém ter falado em Dungeons & Dragons. Não que toda a gente devesse experimentar, mas a estranheza de terceiros face ao conceito do jogo é ela própria estranha. Um jogo que completou recentemente 35 anos de existência merece ser reconhecido quando alguém o vê. Ora, enquanto em Portugal andava tudo de cravo no peito a desmantelar escritórios da PIDE/DGS, na América dos Estados Unidos dois cromos convictos inventaram o que mais tarde seria conhecido como o jogo do século, o primeiro jogo de interpretação de personagens, ou role-playing game, publicado da história. E o que raio é? Ninguém ganha e ninguém perde neste tipo de jogo, ou se preferirem, todos ganham uma dose significativa de divertimento, e todos perdem uma dose significativa de tempo. Cria-se uma personagem, humano, elfo, descendente de dragão, o que seja, que acontece ser guerreiro, feiticeiro, ou outra coisa qualquer, e aventuramo-nos por mundos imaginados saídos da cabeça e da boca de um individuo chamado Dungeon Master, que representa tudo o que não seja jogador. É uma espécie de Second Life por objectivos, do tempo em que os computadores eram estagiários da NASA, onde podemos ser os maiores heróis de todos os tempos ou tão vilões cujo nome faz tremer os virtuais habitantes daqueles mundos. Para ficarem com uma ideia da coisa, digamos que toda a epopeia do Senhor dos Anéis podia ter saído de umas centenas de sessões de Dungeons & Dragons se não tivesse nascido antes. É um jogo ilimitado onde as hipóteses só se esgotam quando se esgotar a imaginação.

Não é fácil de ser jogado. Só a criação de uma personagem tem mais estatísticas que os censos e mais nomes estranhos que a bula de um medicamento. Depois é só dizer “eu faço isto”, lançar o dado que representa o factor sorte, adicionar a nossa habilidade específica para o que estamos a fazer, comparar o resultado com um factor de dificuldade e obtemos sucesso ou um redundante fracasso. Isto tudo para representar acontecimentos como barcos voadores em queda livre, em que uma determinada personagem se agarra a uma corda suspensa de outro barco no preciso momento em que o barco em que seguia se despenha com grande estrondo no chão; ou se tentar acertar com uma flecha na enorme jugular de um dragão a 100 metros de distância; ou equilibrar-se no tejadilho de uma carroça em andamento enquanto se tenta limpar o sebo a um atlético vampiro.

A única coisa que lamento no jogo em si, e em tudo que gira à sua volta, é o departamento de vendas. Recentemente saiu a 4ª Edição do jogo. Quem tinha comprado os livros de regras e de aventuras de 3ª e 3.5, ficou outra vez apeado. Agora os livros não servem para nada e se quiser ficar up-to-date vai ter de gastar mais de 30 euros por livro outra vez. Tendo em conta que o indispensável para jogar é composto por três livros: Players Handbook, Dungeon Master Guide e Monsters Manual, são mais de 90 euros que saem da carteira. Felizmente ainda há torrents e PDFs.

Ora, um jogo com 35 anos, cuja construção e evolução depende dos próprios jogadores merecia um pouco mais de liberdade, de mais filosofia wiki do que departamentos de marketing e de vendas. Com trinta e cinco anos um gajo já merece respeito suficiente para não ser explorado. Dixit.

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